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Big Head Mode hielt fünf Tage, und die Spieldateien sagten es voraus

Big Head Mode hielt fünf Tage, und die Spieldateien sagten es voraus

Valve fügte Counter-Strike 2 am 28. Oktober einen neuen Casual-Mutator hinzu, ohne ihn in den Patch Notes aufzuführen. Um den 2. November war er wieder weg. Ein paar Tage lang konnten aber viele Spieler zusehen, wie ihre Köpfe mit der K/D wuchsen und schrumpften.

Was Big Head Mode war

Big Head Mode war ein Mutator, ein Begriff, der mit dem Update vom 28. Oktober zum ersten Mal in CS2 auftauchte. Ein Mutator ist eine besondere Regel, die auf ein bestehendes Match gelegt wird, kein eigener Spielmodus. Dieser lief nur in Casual auf Valves offiziellen Servern.

Spieler mit besserer Kill-Death-Bilanz bekamen größere Köpfe und tiefere Stimmen. Spieler, die schlecht liefen, bekamen kleinere Köpfe und höhere, quietschigere Stimmen. Laut bo3.gg, das es im Spiel bestätigte, änderte sich die Hitbox nicht, der Effekt war also optisch und akustisch. Ein Big-Head-Mode-Banner erschien unter der Minimap, solange er aktiv war.

Er startete auf den Defusal-Group-Alpha-Maps. In den Patch Notes, die nur den Umschalter für lautloses Nachladen und ein paar Fixes nannten, stand er nicht, Spieler fanden ihn also über ein Label an einer Casual-Map-Gruppe.

Wie er rotierte

Der Modus blieb nicht an einem Ort. Laut einer Analyse der Spieldateien von reskins.gg, von Games for Humans berichtet, wechselte er alle acht Stunden in eine andere Casual-Map-Gruppe. Zu den Gruppen gehörten Defusal, Community Map und Geisel-Maps. Das Menü fragte den Server jede Sekunde, welche Mutatoren für jede Map aktiv waren, das Label auf der Karte war also der einzige verlässliche Weg, ihn zu finden.

Wie die Dateien es vorhersagten

Das ist der interessante Teil. Dieselbe Dateianalyse sagte, der Modus ende am Montag, dem 2. November, um 14 Uhr Pazifikzeit. Valve kündigte kein Enddatum an, und mehrere Tage lang berichteten Medien, es sei keines genannt worden.

Am 3. November berichtete TalkEsport, Big Head Mode sei nach fünf Tagen verschwunden, mit der Entfernung um den 2. November, und Spieldateianalysen hätten auf dieses Datum gedeutet. Valve hat sich zur Entfernung nicht geäußert.

In unserem Beitrag darüber, wie CS2-Leaks funktionieren, ordneten wir Hinweise von einem einzelnen Werteeintrag bis zu einer offiziellen Aussage ein, ohne eine Trefferquote zu behaupten. Das hier ist ein überprüfbares Beispiel. Ein in den Dateien gefundener Zeitplan sagte ein Enddatum voraus, und das Enddatum hielt.

Ein Beispiel ist keine Bilanz. Die LAR-Waffendateien sind weiter ein Leak, und Valve hat diese Waffe nicht bestätigt. Der Unterschied liegt in der Art des Belegs. Nach meiner Lesart ist ein Zeitstempel, den das Spiel selbst liest, stärker als ein Werteeintrag.

Was Mutatoren sind

Big Head Mode war der erste Mutator, doch das System dahinter ist größer. Laut SkinsMonkey fügten die Dateien vom 28. Oktober der Spielregel einen Zähler aktiver Mutatoren hinzu, ein neues HUD-Panel mit dem Titel Active Mutators und ein Menü, das mehrere Mutatoren pro Map zeigen kann, jeden mit eigenem Symbol und Namen. Der Code reserviert angeblich Platz für bis zu 32.

TalkEsport sagt, Valve habe künftige Mutatoren angedeutet, die das Gameplay beeinflussen werden. Valve hat nicht bestätigt, welche es plant oder wann.

Was es bedeuten könnte

Das ist Interpretation, nichts, was Valve gesagt hat. Ein Mutator, der nach Zeitplan über Map-Gruppen rotiert und dann verschwindet, wirkt wie ein Test der Installation. Der Modus selbst war leicht, aber ein System zu bauen, das Regeln pro Map-Gruppe an- und ausschalten kann, mit passendem HUD und Menü, ist mehr Arbeit als ein einmaliger Scherz.

Stimmt das, ist die wichtigere Frage, was als Nächstes kommt. Eine stärkere Regeländerung würde sich ganz anders anfühlen als ein größerer Kopf. Eine veränderte Schwerkraft oder Schadenseinstellung ist ein Beispiel, auch wenn das rein meine Veranschaulichung ist.

Was wir nicht wissen

Valve hat nicht gesagt, ob Big Head Mode zurückkehrt. Es hat keine Liste weiterer Mutatoren veröffentlicht und nicht gesagt, warum er fünf Tage lief. Wir wissen auch nicht, wie schnell die Köpfe wuchsen, wie die Größengrenzen lagen oder wie der Effekt zwischen den Runden zurückgesetzt wurde.

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